效果图
参考图
模拟人体
用基本模型开始,有时用ZRemesher,有时候先得到一个形状和轮廓然后将其发送到3ds Max建模制作其他的配件。
配件-绷带
绷带从基本的模型上进行拓扑,并导入一个OBJ文件到ZBrush中,使用的移动拓扑笔刷制作他们。通过提取和调整网格部分创建的绷带。
建模头发
基础网格使用3ds Max放样。
放样的头发模型
衣服
衣服用布料线生成模型2,把它分成3部分;上衣,下半身和他的裤子。然后再导出到ZBrush和使用ZRemesher默认设置,得到一个不错的拓扑结构。
导入和组装模型
纹理
所有的纹理是在mari完成的,用照片和平铺纹理作为基础材质,绷带和身体。也用了一些污垢贴图然后使用相乘的方式叠加上,创建旧的材质。
分uv是使用UVLayout的,然后导入到ZBrush中并用于UVMaster处理一下。
光与渲染通道
对于照明用了一个3ds实时的视口,用的V-Ray与HDR图像放置反射光。增加了环境反射和全局光。
合成
不断测试得到渲染效果。渲染3遍 合成图,全局光,并从镜面反射渲染元素,图像格式使用TIF16位300 dpi,采用了一个磨砂背景。
最终合成
在Photoshop中,调整了颜色,得到图像的背景。
最终效果图
全部回复